Autor Wiadomość
miloszp7
PostWysłany: Śro 14:36, 06 Sty 2021    Temat postu: 28/03/21 Misim 12h "Operacja Blady Świt 3"

MILSIM „OPERACJA BLADY ŚWIT 3“
Milsim 12h z wykorzystaniem replik airsoft‘owych




___ REGULAMIN I MECHANIKA GRY ___

Do pobrania: https://drive.google.com/file/d/1VO8_bvjW4xeWL8pxicXLKVQ6N3c2My81/view?usp=sharing

___ WSTĘP ___

1. WPROWADZENIE
Witamy na kolejnej, trzeciej już edycji gry terenowej typu ASG Milsim „Operacja Blady Świt“ organizowanej przez DS Piraci (Drużyna Szturmowa Piraci).

2. KONTAKT DO ORGANIZATORÓW
Milo (DS Piraci) 798 373 017
Poni (DS Piraci) 506 458 210
dspiraci@gmail.com

3. INFO O WYDARZENIU
www.facebook.com/events/226486879042289
www.dspiraci.fora.pl

___ AGENDA ___

1. TERMIN, LOKALIZACJA, CHARAKTER GRY, OPŁATA
Data: 28 marca 2021 r. (niedziela) Uwaga zmiana czasu z zimowego na letni - z godziny 02:00 na 03:00 !!!
Odprawa: 03:00 (wg czasu letniego/po zmianie)
Rozpoczęcie działań: 04:00 (wschód słońca 6:26)
Zakończenie działań/ewakuacja: max 15:00
Lokalizacja: Bukowno (ok. 25km na wschód od Dąbrowy Górniczej)
Charakter zadań: poszukiwawcze, rozpoznawcze, dywersyjne, patrolowe
Planowana liczba uczestników: około 60 osób
Opłata: 30 zł/osobę, płatne zbiorczo (drużynowo) przelewem na wskazany drogą mailową numer konta (opłata nie podlega zwrotowi, *za wyjątkiem opisanym w Regulaminie Gry).

2. INFORMACJE WSTĘPNE
1. Zapraszamy drużyny z doświadczeniem w rozgrywkach typu Milsim, dla których liczy się klimat oraz priorytet realizacji zadań z możliwie jak najmniejszą liczbą strat własnych.
2. To nie jest wydarzenie dla drużyn/osób szukających w rozgrywkach brawury, fajerwerków i gradu kulek.
3. Gra zostanie zrealizowana bez względu na warunki atmosferyczne.
4. Materiały typu: mapa, regulamin i mechanika gry, informacje techniczne oraz dokładna lokalizacja wraz z miejscem parkingowym - zostaną przekazane dowódcą drużyn drogą mailową.
5. Materiały typu: zadania (Rozkazy Operacyjne OPORD), karty ran oraz dodatkowe wyposażenie - zostaną przekazane dowódcą stron na miejscu – przed odprawą.
6. O zwycięstwie decyduje ilość poprawnie wykonanych zadań (4 pkt – zadanie o najwyższym priorytecie, 2 pkt – zadanie o wysokim priorytecie, 1 pkt – zadanie o niskim priorytecie).

3. CONOPS - WYKONANIE ROZKAZÓW OPERACYJNYCH
1. Zgodnie z dostarczonymi przez organizatora zadaniami, regulaminem gry i zdrowym rozsądkiem.
2. Określenie sposobu i czasu wykonania powierzonych zadań w przeważającej mierze leży w gestii dowódcy.

4. REJESTRACJA - ZGŁOSZENIA
1. Rozpoczęcie rejestracji: 6 stycznia 2021 r.
2. Wyłącznie dla osób, które ukończyły 18 rok życia.
3. Wyłącznie zgłoszenia grupowe dla drużyn liczących min 4 osoby (zbiorcze zgłoszenie wysyła dowódca drużyny)
4. Wyłącznie drogą mailową na adres: dspiraci@gmail.com wg poniższego wzoru:
--> Tytuł wiadomości: Operacja Blady Świt 3_nazwa drużyny
--> Treść wiadomości:
- Nazwa drużyny: __________, Link do strony web bądź fb drużyny: __________
- Preferowana strona konfliktu: __________ (organizator zastrzega sobie możliwość przypisania drużyn w taki sposób, aby siły stron były zbalansowane)
- Ilość osób zgłaszanych: __________,
- Dowódca drużyny: __________ :: nr telefonu :: email, Zastępca dowódcy drużyny: __________ :: nr telefonu :: email
- Ksywy osób zgłaszanych: __________, __________, __________, __________, __________, __________.
- Prezentacja drużyny: __________ (kilka słów o doświadczeniu milsimowym oraz udziale drużyny w podobnych wydarzeniach)
- Wyposażenie: Rodzaj umundurowania/kamuflażu: __________, ilość GPS: ______, ilość radio: ______ (jak i rodzaj łączności PMR/GMRS)
- Informacje dodatkowe: __________ (np. czy dowódca drużyny może objąć funkcję dowódcy strony – zachęcamy! Dowódca strony zwolniony będzie z opłaty)
5. O udziale w grze decyduje kolejność zgłoszeń oraz weryfikacja dokonana przez organizatora. Pierwszeństwo będą miały drużyny które brały udział w poprzednich edycjach.
6. Organizator zastrzega sobie prawo do odrzucenia zgłoszenia bez podania powodu.
7. Przyjęte drużyny otrzymają drogą mailową nr konta bankowego, na który należy dokonać wpłaty.
8. Ostatecznym potwierdzeniem udziału w grze jest wpłata dokonana do dnia 12 marca 2021 r.

___ OPORD - ROZKAZ BOJOWY ___

1. TŁO KONFLIKTU
Bukowno i Trzebinia tworzyły niegdyś wspólne państwo Bukowno. Podział granic i wyodrębnienie państwa Trzebinia, miało miejsce w 2009 r. Nastroje geopolityczne między tymi niewielkimi krajami wciąż się zaostrzały i tak od 2014 r. trwa między nimi regularny konflikt zbrojny. Teren Bukowna wyniszczony ostatnimi atakami jest łakomym kąskiem dla Trzebini, która nie tracąc czasu przerzuca w rejon działań jak najwięcej sił.

2. SYTUACJA
Teren działania znajduje się pod kontrolą Państwa Bukowno. W nocy 28 marca 2021 r. obrona terytorialna Bukowna przy pomocy MANPADS zestrzeliła bezzałogowiec FlyEye (UAV) należący do Trzebini. Dron dokonywał rozpoznania obszaru objętego konfliktem. Wywiad donosi, że stacja kontroli i kierowania utraciła kontakt ze statkiem powietrznym. Wywiad sugeruje, aby podjąć natychmiastową akcję poszukiwawczą w celu przejęcia rejestratora parametrów lotu i rekordera obrazu wideo (czarnej skrzynki). Do zadania zostają natychmiast skierowane siły operujące w tym rejonie.

3. STRONY KONFLIKTU

PAŃSTWO BUKOWNO

Jednostka Straży Granicznej „BUK“
Prowadzą działania patrolowe i dokonują dyslokacji wyrzutni rakiet SCUD w przygranicznym regionie zagrażając ostrzałem miast państwa Trzebinia.

PAŃSTWO TRZEBINIA
Jednostka Specjalna „TYGRYS“
Infiltrują teren państwa Bukowno w celu rozpoznania ruchów wojsk przeciwnika oraz dokonują akcji sabotażowych na terenie Państwa Bukowno.

4. LUDNOŚĆ CYWILNA
- Możliwa obecność w rejonie działań (zwłaszcza na północy). Mimo nalegań i ostrzeżeń nie wszyscy pozostają w domach.
- Z różnych pobudek niektórzy sympatyzują z oddziałami wroga, dlatego zaleca się unikać kontaktu. Kategoryczny zakaz użycia broni względem cywilów!!!

5. SPOTREP – RAPORT Z ROZPOZNANIA
- Ilość OPFOR: W rejonie przygranicznym zaobserwowano uzbrojone kontakty w liczbie plutonu (około 20-30 operatorów).
- Jednostka OPFOR: Prawdopodobnie piechota regularna, nie wykluczona jednostka do działań specjalnych.
- Aktywność OPFOR: Działania patrolowe i dywersyjne, sposób poruszania się bez użycia pojazdów.
- Teren: Pokryty w 90% lasem, lekko pagórkowaty, sporadyczne otwarte polany i młodniki, koryto rzeki Sztoła, osady o zabudowie parterowej.
- Zaminowany rejon oznaczony na mapie jako OF GAME. Przebywanie w tym rejonie oznacza KIA (Kategoryczny zakaz wchodzenia !!!).

6. OBJ – ZADANIA
- Zadania główne, oraz dodatkowe (cele zadań określone 3 poziomami: najwyższy priorytet, wysoki priorytet, niski priorytet).
- Celem zadań jest m.in. zebranie możliwie jak największej ilości informacji wywiadowczych (szkice terenu, dokumentacja fotograficzna, koordynaty GPS, konfiskata intel).
- Celem zadań jest m.in. zebranie możliwie jak najwięcej informacji o siłach OPFOR (ilość operatorów, struktura dowodzenia, wyposażenie, taktyka, planowane ruchy przeciwnika).

7. CONOPS – WYKONANIE ROZKAZÓW OPERACYJNYCH
- Realizacja zadań zgodnie z dostarczonymi materiałami (głównie o priorytecie najwyższym i wysokim) z możliwie jak najmniejszą liczbą strat własnych.
- Określenie sposobu i czasu wykonania powierzonych zadań w przeważającej mierze leży w gestii dowódcy. Do zadań przypisane są ramy czasowe na ich realizację.
- Wysłanie zebranej dokumentacji związanej z wykonaniem poszczególnych zadań wiadomością MMS do TOC (na wskazany w zadaniu nr telefonu, zgodnie z procedurą „ANTENA“).

8. ROE – REGUŁY UŻYCIA SIŁY
- Położenie nacisku na zachowanie skrytości działań.
- Wprzypadku kontaktu z siłami OPFOR – ogień wolny.

9. TOC – CENTRUM DOWODZENIA
- Określenie struktury dowodzenia, łączności, sygnałów, itp. leży w gestii dowódcy strony.
- Zalecane opracowanie w/w elementów przed rozpoczęciem operacji. Dowódcy drużyn (danej strony konfliktu) otrzymają do siebie dane kontaktowe, by mogli się przygotować z wyprzedzeniem.
- Kontakt ze sztabem (TOC, organizatorem) wyłącznie w sytuacjach awaryjnych, spornych oraz dotyczących procedury „ANTENA“.

10. WSPARCIE DZIAŁAŃ BOJOWYCH
- Piechota: Niski współczynnik – sporadyczne przypadki operatorów wchodzących do działania z opóźnieniem (po powrocie z RESP).
- Pojazdy: Brak.
- Lotnictwo: Ze względu na wysokie prawdopodobieństwo zestrzelenia wyrzutniami przeciwlotniczymi, przewidziany jest jedynie EXFIL.
- MEDEVAC: Brak możliwości użycia.

___ REGULAMIN GRY ___

1. BEZPIECZEŃSTWO - Nadrzędnym wyznacznikiem jest bezpieczeństwo
1. Niniejszy Regulamin i Mechanika Gry określa warunki uczestnictwa w grze terenowej „Operacja Blady Świt 3“ (Zwaną dalej: gra, rozgrywka, impreza, wydarzenie, operacja, milsim), organizowanej przez grupę DS Piraci (Zwaną dalej: Organizatorem, TOC).
2. Uczestnik gry „Operacja Blady Świt 3“ ma obowiązek zapoznania się i stosowania do zasad i reguł uwzględnionych w niniejszym Regulaminie i Mechanice Gry.
3. Udział w grze jednoznaczny jest z akceptacją przez uczestnika Regulaminu i Mechaniki Gry.
4. Organizator nie odpowiada za wyrządzone szkody (takie jak np. utrata życia, kalectwo, uszczerbek na zdrowiu, uszkodzenie ciała, zniszczenie mienia, kradzież, itp.).
5. Organizator zastrzega sobie prawo do usunięcia z gry uczestnika będącego pod wpływem alkoholu lub innych substancji odurzających, jak i uczestnika nie przestrzegającego Regulaminu
i Mechaniki Gry bez zwrotu opłaty za udział w grze.
6. Organizator zastrzega sobie prawo do zmian w zapisach dotyczących Regulaminu i Mechaniki Gry.
7. Organizator zastrzega sobie prawo do odwołania gry bez podania przyczyny, lub ze względu na obostrzenia COVID-19. Wiązać się z tym będzie zwrot uczestnikom opłaty za udział w grze*.
8. Organizator zastrzega sobie prawo do przeprowadzenia chronowania replik zarówno przed jak i w trakcie gry.
9. Organizator oświadcza, że uczestnicy gry nie zostaną objęci indywidualnym lub grupowym ubezpieczeniem od następstw nieszczęśliwych wypadków.
10. Organizator zobowiązuje się do poinformowania odpowiednich służb o wydarzeniu (tj. Policja, Nadleśnictwo w Olkuszu i Leśniczy).
11. Organizator oświadcza, że nie czerpie korzyści majątkowej z organizacji wydarzenia. Opłata za uczestnictwo w wydarzeniu pokrywa koszty przygotowania gry (t.j. np. artefakty, makiety, elementy wyposażenia, druki, paliwo).
12. Uczestnik bierze udział w grze na własną odpowiedzialność.
13. Podstawowym obowiązkiem uczestnika jest dbałość o bezpieczeństwo swoje oraz innych uczestników.
14. Za szkody wyrządzone przez uczestnika innym uczestnikom, osobom trzecim oraz mieniu prywatnemu lub publicznemu odpowiada osoba wyrządzająca daną szkodę.
15. Uczestnik zobowiązany jest przez cały czas trwania gry do używania osłony oczu, w postaci atestowanych i dostosowanych do gier typu ASG okularów/gogli ochronnych.
16. Uczestnik zobowiązany jest do posiadania czerwonej bądź pomarańczowej kamizelki odblaskowej oraz czerwonego światła sygnalizacyjnego.
17. Uczestnik zobowiązany jest do niepowodowania szkód w środowisku przyrodniczym na udostępnionym terenie. Za wszelkie ewentualne szkody odpowiedzialność ponosi osoba wyrządzająca szkodę.
18. Uczestnik zobowiązany jest do przestrzegania przepisów p. pożarowych oraz do zabrania z sobą własnych śmieci.
19. Uczestnik zobowiązany jest do bezwzględnego wykonywania poleceń technicznych wydanych przez organizatora. Na żądanie uczestnik ma obowiązek okazać na polecenie organizatora IM (Identyfikator medyczny), stan wyposażenia, itp.
20. Uczestnik wyraża zgodę na rejestrację swojego wizerunku na potrzeby dokumentacji multimedialnej wydarzenia, oraz ewentualne późniejsze wykorzystanie, lub publikację materiałów zarejestrowanych z jego udziałem.
21. Komunikat do wzywania pomocy drogą radiową: „POMOCY POMOCY POMOCY“.
22. Niedopuszczalna jest jakakolwiek forma przemocy fizycznej.
23. Niedopuszczalne jest spożywanie alkoholu lub zażywanie innych substancji odurzających.
24. Na terenie gry mogą znajdować się osoby postronne, na które należy uważać.
25. Obowiązuje bezwzględny zakaz strzelania do osób nie będących uczestnikami gry (osób postronnych) jak i do zwierząt, pojazdów i wszelkiego sprzętu nie biorącego udziału w grze.
26. Obowiązuje bezwzględny zakaz strzelania do uczestników nie posiadających osłony oczu oraz oznaczonych (czerwoną lub pomarańczową kamizelką lub czerwonym światłem) jako trafione, ze statusem KIA.
27. Ze względu na zakaz strzelania do uczestników bez osłony oczu, uczestnik bez takiej osłony, gdy znajdzie się w sytuacji kontaktu z przeciwnikiem, automatycznie uznany jest za KIA.
28. Strzelać wolno wyłącznie do osób umundurowanych i oznakowanych, posiadających okulary/gogle ochronne.
29. Zakaz podszywania się pod ludność cywilną w celu użycia repliki asg (np. zbliżenie się do przeciwnika jako turysta/mieszkaniec, w celu jego eliminacji).
30. Zakaz wchodzenia na tereny ogrodzone (ogrody działkowe, posesje, młodniki, osiedla, osady, itp).
31. Zakaz wchodzenia w rejon oznaczony na mapie jako OF GAME (milsimowo rejon ten oznacza obszar zaminowany). Każdy uczestnik przebywający w tym obszarze uznany jest za KIA.
32. Zakaz zabierania, ukrywania lub przemieszczania artefaktów związanych z grą. Chyba, że wynikać to będzie bezpośrednio z treści zadania/rozkazów.
33. Ograniczenia mocy replik oraz amunicji znajdują się w Mechanice Gry.
34. W miare możliwości, należy strzelać w tułów przeciwnika, z bliskiego dystansu zalacane jest użycie broni bocznej.
35. Zalecane użycie kulek asg biodegradowalnych oraz replik o mocy do 450 fps.

2. ZDROWY ROZSĄDEK I ZOBOWIĄZANIA
1. Rozsądek to podstawa. W sytuacjach niejasnych lub nieopisanych w zasadach należy stosować zdrowy rozsądek. Oznacza to nie ułatwianie sobie i nie naginanie zasad dla własnej wygody,
a działanie możliwie najlepiej symulujące rzeczywistą sytuację pola walki.
2. W sytuacjach niejasnych ostateczne rozstrzygnięcie sporu leży w gestii organizatora.
3. Uwaga na friendly fire – zanim otworzysz ogień upewnij się, że nie mierzysz do sojusznika.
4. W trakcie realizacji zadań dowódcy stron oraz dowódcy drużyn powinni sporządzać notatki, które pomogą im w przygotowaniu raportu operacyjnego AAR (Afrer Action Report). Raport należy wysłać do organizatora drogą mailową maksymalnie do 3 dni od zakończenia operacji „Blady Świt 3“.
5. Na teren gry (Miejsce parkingowe/Desant/Resp) należy przybyć punktualnie, będąc już spakowanym, tj. „na gotowo“, z naładowanymi magazynkami, podpiętymi bateriami, itp.

3. WYPOSAŻENIE OBOWIĄZKOWE
1. Atestowane i przeznaczone do gier typu ASG gogle bądź okulary ochronne.
2. IM (Identyfikator medyczny) przenoszony w prawej-górnej kieszeni bluzy/kurtki.
3. Bandaż do opatrywania ran - 1 szt. na operatora (nie jest wymagany opatrunek wojskowy) przenoszony w prawej-górnej kieszeni bluzy/kurtki.
4. Karta Ran (zostaną dostarczone przez organizatora na odprawie, każdy operator wylosuje 1 kartę ran) przenoszona w prawej-górnej kieszeni bluzy/kurtki.
5. Czerwona bądź pomarańczowa kamizelka odblaskowa (do oznaczenia rany bądź KIA w dzień).
6. Czerwony lighstick lub czerwone światło (do oznaczenia KIA w nocy oraz we mgle).
7. Telefon komórkowy z naładowaną baterią i możliwością wykonywania zdjęć i wysyłania ich wiadomością MMS do TOC.
8. Zegarek.

4. WYPOSAŻENIE ZALECANE
1. GPS: Format pozycji MGRS. System odniesienia WGS 84.
2. Radio PMR/GMRS (wszystkie kanały i pasma są dozwolone, nasłuchiwanie i podszywanie się jest dozwolone).
3. Długopis, notes, zapalniczka, mapa terenu (nie mniej organizator dostarczy mapy na potrzeby operacji).
4. Maska do ochrony twarzy typu STALKER.
5. Optoelektronika (nie mniej gra rozpocznie się tuż przed świtem).

___ MECHANIKA GRY ___

1. BROŃ I AMUNICJA
1. Zakaz stosowania replik asg typu RAM
2. Repliki typu HPA wyłącznie z założoną plombą/blokadą.
3. W przypadku replik asg o mocy od 501 do 650 fps obowiązuje wyłącznie tryb pojedynczy oraz konieczność posiadania broni bocznej.
4. Zakaz używania magazynków typu HI-CAP (za wyjątkiem broni wsparcia - RKM/LKM). Można używać jedynie Real/Low/Mid-Cap.
5. Amunicję można uzupełnić wyłącznie w przypadku kiedy:
- wynikać to będzie z zadania,
- otrzymamy ją od kolegi z drużyny (pomniejszając tym samym jego stan),
- zabierzemy ją osobie ze statusem KIA lub jeńcowi (wykorzystując do tego celu własne kulki przenoszone luzem a nie przeciwnika. Amunicję zabieramy umownie – niefizycznie),
- wracamy z respa po statusie KIA.
6. Nie wolno wykorzystywać amunicji przypisanej do innego typu broni (jeżeli kaliber ostrych odpowiedników jest różny, np. Glock 17 vs.M4, lub M4 vs. AK47).
7. Magazynki załadowane mogą być wyłącznie ilością kulek jak w realnym odpowiedniku (real) + ilość wskazana w tabeli poniżej (np. dla broni M4: 30+5=35 szt. amunicji w magazynku)
8. Ilość amunicji równa się ilość posiadanych (fizycznie) magazónków z zachowaniem limitu wskazanego w tabeli poniżej.
9. Limity mocy replik (na kulkach 0,20g) oraz limity amunicji:



2. EFEKTY TRAFIENIA
1. Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet).
2. Liczy się każde miejsce na ciele.
3. Postrzał jedną serią (od 1 do kilku kulek) równy jest jednemu trafieniu.
4. Hełmy, kamizelki oraz osłony balistyczne nie chronią.
5. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę, itp. – liczy się jak postrzał w klatkę piersiową.
6. Fiendy Fire (bratobójczy ogień) obowiązuje (należy otworzyć Kartę Ran).
7. Można eliminować całkowicie z gry lub zadawać rany także bez użycia broni:
- Cicha eliminacja (Silent Kill): poprzez położenie ręki na ramieniu przeciwnika i powiedzenie "NIE ŻYJESZ", lub w bezpośredniej bliskości do przeciwnika oddając strzał obok (w ziemię) i powiedzenie "NIE ŻYJESZ" – oznacza automatycznie zgon (status KIA).
- Zadanie rany: poprzez położenie ręki na ramieniu przeciwnika i powiedzenie "RANNY" – ranna osoba otwiera Kartę Ran i postępuje zgodnie z procedurą.
- Ogłuszenie: poprzez położenie ręki na ramieniu przeciwnika i powiedzenie "OGŁUSZONY" – ogłuszona osoba pozostaje nieprzytomna przez 5 minut.
8. Rannego można dobić ponownym strzałem (przy użyciu repliki asg) lub Silent Killem – oznacza to zgon (status KIA).
9. Trafienie w replikę skutkuje wyłączeniem jej z rozgrywki. Można natomiast (umownie – niefizycznie) przejąć replikę po operatorze ze statusem KIA.

3. RANNI – REAKCJA I ZACHOWANIE PO OTRZYMANIU TRAFIENIA
1. Osoba trafiona powinna:
- Podnieść rękę do góry i krzyknąć „DOSTAŁEM“,
- Paść na ziemię (możliwe kilkumetrowe przeczołganie się aby np. nie leżeć w kałuży bądź schować się za osłoną),
- Oznaczyć miejsce trafienia czerwoną bądź pomarańczową kamizelką odblaskową, lub czerwonym światłem w nocy,
- Zapamiętać godzinę trafienia,
- Otworzyć Kartę Ran (RL, RC, KIA) i postępować zgodnie z instrukcją tam zamieszczoną.
2. Do czasu opatrzenia rany nie można walczyć/prowadzić ognia.
3. Osoba trafiona zostaje ranna i wymaga pomocy. Pomoc musi być udzielona wedle wskazówek umieszczonych na Karcie Ran.
4. Osoba ranna do momentu opatrzenia rany nie może się samodzielnie przemieszczać (chyba że Karta Ran na to pozwala).
5. Osoba ranna do momentu opatrzenia rany może być transportowana przez innych (np. za pomocą noszy, pałatki, płachty brezentowej, metody przenoszenia poszkodowanego przez ratownika: na rękach, na strażaka, na barana, sposobem matczynym, chwytem Rauteka).
6. Opatrywanie rany odbywa się poprzez przyłożenie w miejsce trafienia czerwonej lub pomarańczowej kamizelki (imitującej ranę postrzałową), a następnie zabandażowanie miejsca trafienia (trwale – całą długością bandaża, tak aby nie spadał i tak aby zakrywał całą powierzchnię kamizelki imitującej ranę).
7. Po opatrzeniu rany, osoba może powrócić do gry wg wytycznych znajdujących się w Karcie Ran.
8. Bandaż nosi się do końca gry lub do momentu wyeliminowania z gry (status KIA).
9. Każde drugie trafienie oznacza zgon (status KIA).
10. Osoba zabita (ze statusem KIA) oznaczona się czerwoną lub pomarańczową kamizelką lub czerwonym światłem w nocy i pozostaje w miejscu trafienia przez 30 min (aby można było dokonać na niej przeszukania). Po upływie 30 min udaje się na parking (RESP).
11. Osoba zabita (ze statusem KIA) nie rozmawia, nie sygnalizuje, nie ostrzega, nie zdradza informacji.

4. MEDYK
1. Ilość medyków: 1 medyk na 4 osoby (np. 15 operatorów = 3 medyków, 16 operatorów = 4 medyków). Medycy wytypowani zostaną na odprawie przez dowódców drużyn.
2. Wytypowani na odprawie medycy pozostają z tą funkcją do zakończenia gry - zakaz przekazywania funkcji medyka innej osobie.
3. Oznaczenie medyków: brak, lub wedle uznania dowódcy strony.
4. Medyk w przypadku RL-rany lekkiej leczy się sam, natomiast w przypadku RC-rany ciężkiej może być uleczony wyłącznie przez innego medyka.
5. Medyk może używać własnych bandaży, bądź bandaży należących do rannych operatorów.


5. KARTY RAN
1. System CCS – Zestaw kart mod.3 CCS – Milo (zmodyfikowana przez organizatora na potrzeby rozgrywki). Zostaną dostarczone przez organizatora przed odprawą.
2. Każdy uczestnik wylosuje 1 kartę ran - zakaz zapoznawania się z zawartością karty przed otrzymaniem trafienia!!!
3. Każdy uczestnik będzie przechowywał kartę ran w prawej górnej kieszeni bluzy/kurtki aż do momentu otrzymania trafienia.
4. W przypadku trafienia należy otworzyć Kartę Ran (RL, RC, KIA) i postępować zgodnie z instrukcją tam zamieszczoną.
5. Każde drugie trafienie osoby rannej oznacza KIA!!!
6. Rodzaje kart ran:




6. RESP
1. Osoba zabita (ze statusem KIA) udaje się na parking (RESP).
2. Osoba zabita (ze statusem KIA) może zakończyć działania, lub może wrócić 1 raz do rozgrywki (z uzupełnioną ilością amunicji) po 1 godzinie spędzonej w RESP.
3. Osoba która powracająca z RESP do gry nie korzysta już z karty ran. W przypadku trafienia przechodzi w status KIA i definitywnie kończy udział w grze!!!

7. PRZESZUKANIE
1. Przeszukać można osobę ranną, martwą lub jeńca.
2. W trakcie przeszukania można:
- zabrać materiały dotyczące zadań (np. mapy, rozkazy, hasła, kody, rysunki, itp.).
- zabrać amunicję, odbywa się to na zasadzie pytania "ILE MASZ AMUNICJI?". Liczba która została nam podana, stanowi naszą dodaktową ilość (jeśli ten sam kaliber).

8. JEŃCY
1. Jeńca można wziąć do niewoli poprzez dotknięcie przeciwnika i wypowiedzenie słowa „JENIEC“,
2. Jeńcowi można udzielić pomocy medycznej zgodnie z jego Kartą Ran.
3. Jeńcy mogą być przetrzymywani dowolną ilość czasu. Obowiązek pilnowania jeńca spada na stronę biorącą go w niewolę (obowiązują Konwencje Genewskie).
4. Jeńcowi można odebrać wszystkie przedmioty in-game (np. mapy, rozkazy, hasła, kody, rysunki, itp.) za wyjątkiem broni, która powinna być rozładowana i przenoszona przez jeńca na plecach (broń jeńca z automatu zostaje wykluczona z gry).
5. Jeńca można przeszukać i przesłuchać (jeniec nie musi w tym przypadku odpowiadać na pytania zgodne z prawdą).
6. Jeśli jeniec nie zgadza się na formy przeszukania lub przesłuchania może wypowiedzieć słowo „BIAŁY RĘCZNIK“. Od tego momentu jeniec musi wydać wszystkie przedmioty in-game (np. mapy, rozkazy, hasła, kody, rysunki, itp.) i odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i posiadaną wiedzą.
7. Jeniec po upływnie 2h przebywania w niewoli musi wydać wszystkie przedmioty in-game (np. mapy, rozkazy, hasła, kody, rysunki, itp.) i odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i posiadaną przez niego wiedzą.
8. Jeniec nie może użyć silent kill lub ogłuszenia na innych uczestnikach gry.
9. Jeniec pozostawiony bez nadzoru może podjąć próbę ucieczki.

9. PIROTECHNIKA ITP.
1. Granat dymny: dozwolony jedynie granat GD-10.
2. Granat rozpryskowy: dozwolony jedynie granat GR2 ASG (zadaje obrażenia wszystkim tym którzy znaleźli się w strefie rażenia – należy otworzyć Kartę Ran).
3. Mina dymna: dozwolona mina naciskowa MN1 (poszkodowana jest jedynie osoba, która uruchomiła minę – należy otworzyć Kartę Ran).
4. Mina dźwiękowa: dozwolona (działa jako sygnalizator, nie zadaje obrażeń).
5. Pozostała pirotechnika nie wymieniona powyżej: jest zabroniona (chyba, że dostarczy organizator).
6. Organizator na potrzeby zadań dostarczy samodzielnie przygotowane pakiety RiCo4 (nazwa własna), są to petardy błyskowo-hukowe FP3 (lont na ok 5-7 sekund).

10. PROCEDURA „ANTENA“ - DOTYCZY ŁĄCZNOŚCI Z TOC (WYSYŁANIE DOKUMENTÓW POTWIERDZAJĄCYCH WYKONANIE ZADANIA)
1. Po wykonaniu określonych zadań, należy przekazać dowód na ich ukończenie. Służy do tego łączność MMS z wykorzystaniem osobistych telefonów komórkowych.
2. Procedura użycia „anteny“:
--> postępuj zgodnie z wytycznymi znajdującymi się w zadaniu, np. jeśli rozkaz brzmi np. "wykonaj zdjęcie osady oraz szkic sytuacyjny"
- należy zrobić zdjęcie wskazanym obiektom oraz wykonać szkic rejonu,
- odszukać oraz zabezpieczyć teren który posiada zasięg telefonu komórkowego,
- następnie MMSy zawierające zdjęcia osady oraz zdjęcie szkicu należy wysłać do TOC na wskazany w zadaniu numer telefonu, w treści MMS wpisując nazwę strony konfliktu (odpowiednio: Buk lub Tygrys).
--> zadanie uznane jest za wykonane z chwilą przesłania dowodu jego realizacji do TOC.

11. TELEFONY, ARTEFAKTY, POJAZDY
1. Zabronione jest używanie telefonów komórkowych jako środka do komunikacji wewnętrznej (w sytuacjach dotyczących ogólnego bezpieczeństwa to ograniczenie nie obowiązuje).
2. Telefony komórkowe można wykorzystywać wyłącznie jako aparat, urządzenie nawigacyjne, oraz jako urządzenie do wysyłania wiadomości MMS do TOC (dotyczy procedury „ANTENA“).
3. Zabrania się używania pojazdów mechanicznych na terenie gry.
4. Artefakty lub INTEL, związane z grą pozostają na swoim miejscu. Nie zabieramy ani nie ukrywamy ich - chyba, że wynika to bezpośrednio z treści zadania (np. „zabierz czarną skrzynkę“).

___ COVID-19 ___

W trakcie przygotowania niniejszego Regulaminu i Mechaniki Gry (styczeń 2021 r.) w Polsce obowiązują obostrzenia związane z COVID-19. Trudno nam organizatorom przewidzieć sytuację jaka będzie panowała w zaplanowanym terminie gry. Mamy nadzieję, że wydarzenie odbędzie się. Jeśli natomiast jego realizacja nie będzie możliwa – zostaniecie o tym poinformowani.
W trakcie wydarzenia obowiązywać będą aktualne na dzień gry obostrzenia - środki zapobiegawcze (np. dystans społeczny, maski, itp.)


___ KONCEPCJA MILSIMOWA ___

MILSIM dla każdego może oznaczać coś innego. Ciężko jest uzgodnić jedną wspólną definicję. Nie mniej zależy nam aby to wydarzenie miało charakter jak najbardziej zbliżony do symulacji pola walki. Poniżej znajduje się nasza krótka dewiza (nasze oczekiwania względem Was) na której warto się oprzeć.
1. Roleplay (połączenie Larp z ASG), czyli budowanie atmosfery, klimatu i wcielenie się w odgrywaną postać:
- uczciwość płynąca ze świadomości, że prawdziwym celem nie jest wygrana, lecz jakość symulacji (sprawdzenie swoich i drużynowych umiejętności),
- nie ułatwianie sobie i nie naginanie zasad dla własnej wygody, a działanie możliwie najlepiej symulujące rzeczywistą sytuację pla walki,
- sposób komunikacji (np. „mam awarię broni“, a nie „padła mi batka w aegu“ ),
- podporządkowanie się decyzjom dowódcy i zrozumienie wpływu swoich działań na powodzenie misji,
- broń jako jedno z narzędzi do wykonania zadania (można zrealizować zadanie nie sięgając po nią),
- szacunek dla przeciwnika.
2. Scenariusz i mechanika gry:
- klarowna i czytelna treść zadań,
- karty ran i system trafień,
- ograniczenie bądź zupełny brak respów (nie wykorzystywanie respów do celów strategicznych - KIA to porażka a nie element taktyczny).
- taktyka i struktura dowodzenia,
- wyposażenie i limity amunicji.

I na koniec zacytujemy Wolfa: „Nie sztuką jest bawić się w ASG, myśląc o tym, że bawimy się w wojnę. Sztuką jest bawić się w wojnę, zapominając, że to ASG.“

Życzymy Wam udanej zabawy!!!

Milo & Poni (DS Piraci)
dspiraci@gmail.com
www.dspiraci.blogspot.com

Powered by phpBB © 2001,2002 phpBB Group