Autor |
Wiadomość |
miloszp7 |
|
|
miloszp7 |
Wysłany: Wto 19:16, 22 Mar 2016 Temat postu: AAR TYGRYS |
|
AAR OPERACJA „BLADY ŚWIT” – JEDNOSTKA SPECJALNA TRZEBINIA „TYGRYS”
STRONA TYGRYS :
1- duchy 10 op.
2- venedi 4 op
3- szot/gsa 4 op.
STRATY WŁASNE :
1 KIA
STRATY OPFOR :
1 KIA
1 RL
HARMONOGRAM:
0300 odbiór rozkazów
0315 odprawa i rozdział zad 1 i 2, ustalenie łączności, kryptonimów (druzyny 1 - duchy, 2 - venedi i sekcja dowodzenia - 3 GSA/szot), punktów zbiórki
0400 Wymarsz 2 w kierunku linii energetycznej wraz z 1, wyjście 3 w punkt zbiórki /nadawania - 9430066600
0430 Odłączenie 2 od grupy 1 marsz w kierunku 9225067650
0445 Dotarcie 2 do celu rozmieszczenie się na wzgórzu obserwacja
0500 1 wykonuje zadania foto+minowanie; defekt detonatora
0525 Wymarsz 2 w kierunku 9320067200
0525 niezidentyfikowany kontakt 1 z npl
0615 Dotarcie 2 do celu, rozpoznanie pierwszego obiektu wraz z dokumentacją fotograficzną
0650 Rozpoznanie terenu przez 2, dokumentacja fotograficzna prawdo podobnych umocnień bazy rakietowej
0705 Kontakt wzrokowy z grupą 1, ukrycie się w obawie przed FF
0730 Kontakt wzrokowy ki z 2x npl, rejon 9330 6780
0745 Dotarcie do miejsca spotkania z sekcją 3 w 9430066600
0800 problemy logistyczne 1ki.
0755 Podział dalszych zadań dla grup 2 i 1 - 1 zadania w północnej częsci, 2 w południowej. Zniszczenie wszystkich oryginałów rozkazów.
0800 Nadanie komunikatów do TOC przez 2/3
0815 Wymarsz 2 w kierunku 9460065600 - zadania w części południowej
0825 Kontakt 2ki. Pomimo błędnej odpowiedzi na hasło rozpoznani jako grupa 1
0827 1 dociera na miejsce zborne #1
0830 przekazanie dalszych zadan grupie 1
0845 wyjście 3 w punkt zborny #2
0900 Dotarcie 2 do punktu zbiórki #2, odpoczynek ; wydzielenie z grupy 3 zwiadowcy i ulokowanie w rejonie przepustu 9457 6550
0900 1 rozpoczyna realizację kolejnych zadań: odnalezienie naukowców, ich badań, Odnalezienie, sfotografowanie i naszkicowanie umocnień oraz rozminowanie mostu na rzece Sztoła, sporządzenie szkicu wioski.
0940 1 dociera na teren, w którym mają przebywać naukowcy.
0950 Dołączenie grupy 3 do 2 w punkcie zbiórki #2
1000 Wymarsz w kierunku 9400065000 wraz z grupą 3 na realizację zadań rozpoznania odkrywki i k. góry
1000 1 rozdziela się na 2 patrole (kryptonimy Gruby i Prorok). Sekcja Gruby przeczesuje teren w dół rzeki, sekcja Prorok teren w górę rzeki.
1015 Sekcja Gruby odnajduje pierwszą stację badawczą - jest pusta
1018 Sekcja Gruby odnajduje drugą stacja badawcza - również pusta
1022 Sekcja Gruby odnajduje trzecią stacja badawcza - pusta
1025 Sekcja Gruby odnajduje laboratorium TABS - jest zniszczone. w Zniszczonym laboratorium zostaje odnaleziona mapa jednak bez żadnych notatek.
1040 Dotarcie 2/3 do celu, sporządzenie dokumentacji fotograficznej oraz szkicu
1040 Sekcja Prorok łączy się z Sekcja Gruby. Wobec nie odnalezienia naukowców "Jedynka" przeczesuje teren po zachodniej stronie Sztoły na głębokość ok. 150 m w poszukiwaniu naukowców.
1045 Wymarsz 2/3 w kierunku 9375065600
1055 Dotarcie 2/3 do celu sporządzenie dokumentacji fotograficznej oraz szkicu
1100 Wysłanie komunikatów do TOC
1105 Wymarsz 2 w kierunku 9458665527 wraz z grupą 3
1110 Brak efektów poszukiwania naukowców przez 1. 1 rozpoczyna realizację kolejnego zadania: rozpoznanie, rozminowanie mostu na rzece Sztoła oraz naszkicowanie schematu wioski znajdującej się przy moście.
1110 Kontakt z nieprzyjacielem w sile 4 osób. Podjęta decyzja o ataku. Po pozostawieniu 3 linii oporządzenia atak frontalny grupy 2 i flankowanie grupy 3
1115 Nieprzyjaciel dostrzega atak 2/3 , wycofuje się
11.25 1 zabezpiecza wzgórza przy celu. Obecność cywili uniemożliwia wykonanie zadania. "Jedynka" pozostaje niezauważona przez cywili.
1201 1 udaje się podejść do mostu i go sfotografować. 3 osobowy patrol nie stwierdza obecności min na moście.
1210 Rozminowanie przepustu, sporządzenie dokumentacji fotograficznej przez 2/3, nie odnaleziono zwiadowcy - KIA/MIA
1210 1 rozpoczyna realizację kolejnego zadania: rozpoznanie umocnień
1215 Wymarsz 2 w kierunku 9447465140 wraz z grupą 3
1230 Wysadzenie Lini energetycznej przez 2/3
1230 Cel zostaje zlokalizowany przez 1. Umocnienia zostają sfotografowane oraz zostaje sporządzony szkic.
1235 Wymarsz 2 w kierunku pozostawienia trzeciej linii oporządzenia z grupą 3
1240 W pobliżu umocnień pojawiają się cywile. "Jedynka" zostaje zmuszona do ukrycia
1300 Dotarcie 2 do celu, odpoczynek wraz z 3, przekazanie nowych rozkazów do 1
1300 1 dostaje nowe rozkazy: Dotrzeć na wzgórze Wapiennik, sporządzić szkic i sfotografować.
1315 Kontakt wzrokowy 2/3 z nieprzyjacielem w sile 4 osób, 1 osoba ranna w lewe ramie, pozostaliśmy nierozpoznani
1320 Wymarsz 2 w kierunku 9445466825 wraz z grupą 3
13.40 1 znajduje się ok. 300 m od wyznaczonego celu. Wobec braku kontaktu z dowódca plutonu oraz koniecznością nadania meldunków ze zrealizowanych zadań d-ca "Jedynka" podejmuje decyzję o zaniechaniu wykonania zadania.
1355 Dotarcie 2/3 do celu punkt zborny #3, zabezpieczenie terenu
1400 Wysłanie komunikatów do TOC przez 2/3
1405 Rozmieszczenie na pozycjach obronnych w rejonie ewakuacji
1435 kontakt wzrokowy 1 z wrogiem w pobliżu EXFIL - 1 osoba
1440 1 dociera do EXFIL - oddział zabezpiecza południowo-wschodnią flankę
1450 liczne kontakty na połudnei od exfil, niezidentyfikowane; 3 flankuje od wschodu, brak kontaktu
1500 kontakt 1 z TOC
1555 Ewakuacja z miejsca wykonywania misji zgodnie z planem
1600 koniec misji
ZADANIA:
Zadania nie wykonane:
- przejęcie naukowców i wyników badań
- rozpoznanie wzg wapiennik
- wysadzenie słupa nr 1 - defekt ładunku (zadanie zaliczone)
AAR sporządził Willard |
|
|
miloszp7 |
Wysłany: Wto 14:27, 22 Mar 2016 Temat postu: AAR OPERACJA „BLADY ŚWIT” - TABS |
|
AAR OPERACJA „BLADY ŚWIT” - TAJNA AGENCJA BEZPIECZEŃSTWA SŁAWKOWA „TABS”
STRONA TABS (3 naukowców):
Dowódca TABS – SIL
Naukowiec TABS – KOŁEK
Naukowiec TABS - SEREK
HARMONOGRAM:
0300 – otwarcie koperty nr 1, odprawa TABS
0310 – wyjście w teren
0345 – dotarcie do celu (baza naukowców), rozłożenie bazy
0400 – rozłożenie stacji badawczych przez trójkę naukowców
0425 – powrót do bazy
0500 – sprawdzenie odczytów przez dwójkę naukowców, jeden zostaje w bazie
0525 – powrót dwójki do bazy
0600 – sprawdzenie odczytów
0625 – powrót do bazy
0700 – sprawdzenie odczytów
0725 – powrót do bazy
0755 – przygotowanie do wyjścia w teren w celu sprawdzenia odczytów – kontakt z niezidentyfikowaną jednostką – przejęcie przez jednostkę BUK (ZBÓJ 1)
0810 – współpraca i realizacja zadań jednostki BUK (przygotowanie zasadzki niedaleko bazy naukowców przez ZBÓJ 1 i ZBÓJ 2)
0900 – brak kontaktu z wrogiem, wymarsz w celu realizacji zadania Góra Parsykowa
0955 – dotarcie do celu, zrealizowanie zadania, przekazanie drugiego zadania TABS
1000 – wymarsz w celu realizacji zadania Góra Kozłowa
1030 – dotarcie do celu, zrealizowania zadania, podzielenie zadań między ZBÓJ 1 a ZBÓJ 2
1100 – kontakt wzrokowy z przeciwnikiem, wycofanie na północ (ZBÓJ 6 i TABS)
1230 – dołączenie ZBÓJ 6 i TABS do ZBÓJ 4, wymarsz w celu realizacji drugiego zadania TABS
1300 – osiągnięcie celu, brak możliwości zrealizowania drugiego zadania TABS
1310 – wymarsz ZBÓJ 6, ZBÓJ 4 i TABS do EXFIL
1430 – dotarcie do EXFIL, nawiązanie kontaktu radiowego ze ZBÓJ 1
1450 – zabezpieczenie EXFIL przez ZBÓJ 4, ZBÓJ 6 i TABS
1500 – dołączenie ZBÓJ 1 i ZBÓJ 2 do EXFIL
1555 – ewakuacja ZBÓJ 1, ZBÓJ 2, ZBÓJ 4, ZBÓJ 6 i TABS
ZADANIA:
1. Rozłożenie bazy, rozłożenie stacji badawczych i regularny odczyt - zrealizowane
2. Pobranie próbki wody z Podpolis – brak możliwości realizacji (brak wody w korycie)
AAR sporządził Sil |
|
|
miloszp7 |
Wysłany: Pon 15:26, 21 Mar 2016 Temat postu: AAR BUK |
|
AAR OPERACJA „BLADY ŚWIT” - JEDNOSTKA STRAŻY GRANICZNEJ BUKOWNO „BUK”
:: STRUKTURA DOWODZENIA / DRUŻYNA / RODZAJ DZIAŁAŃ
- Rodzaj działań :: działania patrolowe, rozpoznawcze pod kątem dyslokacji wyrzutni rakiet SCUD, eskorta VIP.
- Ilość operatorów: 13
- ZBÓJ 6. :: Dowódca strony (Plutonowy) :: Poni (DS Piraci)
- ZBÓJ 1. :: DS Piraci :: 4 operatorów :: dowódca Milo
- ZBÓJ 2. :: Sekcja Partyzant :: 5 operatorów :: dowódca Taternik
- ZBÓJ 4. :: No Name Airsoft Team (byli członkowie Miwo Praszka) :: 4 operatorów :: dowódca Tacyt
- ZBÓJ 8. :: OPFOR – Jednostka Specjalna Trzebinia „TYGRYS”
:: PARKING / DESANT/ ODPRAWA
Miejsce parkingowe przy osadzie Podlesie: 34UCA91751 67015 :: N50°14'43.3 E19°28’54.4
:: HARMONOGRAM
0300 :: otwarcie koperty nr1 i odprawa
0400 :: wymarsz ZBÓJ.1, ZBÓJ.2, ZBÓJ.4, ZBÓJ.6 w kierunku linii energetycznej (zad.1)
0430 :: ZBÓJ.1 i ZBÓJ.4 na pozycji, ZBÓJ.2 i ZBÓJ.6 w obwodzie
0530 :: kontakt ze ZBÓJ.8; ZBÓJ.4 naliczył 10 op., ZBÓJ.8 posługiwał się latarkami podczas podkładania riCo4, ZBÓJ.8 nie odpalił ładunku, następnie skierował się na północ; ZBÓJ.4 przejął ładunek riCo4 i podążył za ZBÓJ.8
0540 :: ZBÓJ.1 dołączył do ZBÓJ.2 i ZBÓJ.6; wspólny wymarsz w kierunku Młyńskie Pola (zad.2)
0615 :: ZBÓJ.1/2/6 dotarł na Młyńskie Pola, zabezpieczył rejon, zrobił zdjęcia i szkic
0700 :: ZBÓJ.1/2/6 wysłał pakiet danych dot. zad.1 i zad.2
0705 :: otwarcie koperty nr2
0710 :: nawiązanie kontaktu radiowego ze ZBÓJ.4 i przydział zadań
0715 :: ZBÓJ.1/2/6 wymarsz w kierunku Bazy naukowców (zad.3)
do 0800 :: przejęcie przez ZBÓJ.1 wyników badań ze wszystkich stacji badawczych oraz przejęcie wszystkich naukowców TABS; ZBÓJ.2 podkłada riCo4 w budynku bazy TABS i detonuje ładunek
0815 :: do ZBÓJ.1/2/6 dołącza ZBÓJ.4; zaplanowana zasadzka w rejonie Bazy naukowców
do 0900 :: brak kontaktu ze ZBÓJ.8; ZBÓJ.1/2/6 wymarsz w kierunku zad.G.Parsykowa (zad.11); ZBÓJ.4 w kierunku Osady i Mostu (zad.4); przydzielone zadania: ZBÓJ.1/2 G.Parsykowa (zad.11), G.Kozłowa (zad.5); ZBÓJ.4 Most (zad.4), Wapiennik (zad.9), Transzja (zad.10)
0940 :: ZBÓJ.1/2/6 osiąga lokalizację G.Parsykowa; otrawcie kopert TABS – dodatkowe zadanie priorytetowe – pobrać próbki wody w Podpolis
1000 :: ZBÓJ.1/2/6 wymarsz w stronę G.Kozłowa
1030 :: ZBÓJ.1/2/6 osiąga lokalizację G.Kozłowa i podział zadań: ZBÓJ.2 – Przepust (zad.7) oraz Odkrywka (zad.6), następnie dołączyć w EXFIL do pozostałych drużyn; ZBÓJ.1 eskorta TABS do Podpolis, przyłączenie się do ZBÓJ.4 i wspólne zabezpieczenie EXFIL
1040 :: wymarsz ZBÓJ.1/2/6 w stronę Przepust
1055 :: ZBÓJ.2 osiąga lokalizację Przepust i podkłada IED; kontakt z ZBÓJ.8 (2x ranny); ZBÓJ.1 kieruje się do ZBÓJ.2 ze wsparciem; ZBÓJ.6 zostaje z TABS
1105 :: TABS kontakt wzrokowy ze ZBÓJ.8 (8op.); wycofanie ZBÓJ.6 i TABS na północ
1110 :: ZBÓJ.1 pomaga ZBÓJ.2 w realizacji zadania Odkrywka; ZBÓJ.2 status ranny zamienia się w WZW; ZBÓJ.6 i TABS kierują się w stronę Podpolis
1115 :: ZBÓJ.1 kontakt wzrokowy ze ZBÓJ.8 (5 op.); wycofanie na północ
1145 :: ZBÓJ.1 osiąga lokalizację Odkrywka, zabezpieczył rejon, zrobił zdjęcia i szkic
1200 :: ZBÓJ.6 nawiązuje kontakt radiowy ze ZBÓJ.4, zaplanowane miejsce spotkania ZBÓJ.6/4/TABS
1230 :: ZBÓJ.6 i TABS dołącza w okolicach Osady do ZBÓJ.4 i kieruje się do Podpolis, by pobrać próbkę wody
1300 :: osiągnięcie lokalizacji Podpolis; brak zbiorników z wodą do zbadania (wyschnięte stawy); jedyny zbiornik z wodą poza zasięgiem (na prywatnej posesji, ogrodzony )
1310 :: wymarsz ZBÓJ.6 , ZBÓJ.4, TABS do EXFIL
1400 :: ustawienie anteny i wysłanie pakietu danych przez ZBÓJ.4
1430 :: osiągnięcie lokalizacji na ~100m przed EXFIL i nawiązanie kontaktu radiowego ze ZBÓJ.1; podczas próby dotarcia ZBÓJa.6 do ZBÓJ.1 - ZBÓJ.6 natrafia na ZBÓJ.8 (w liczbie 4op.); wycofanie ZBÓJ.6 = brak kontaktu ogniowego
1450 :: zajęcie i zabezpieczenie przez ZBÓJ.6, ZBÓJ.4 i TABS EXFIL
1500 :: przybycie na EXFIL ZBÓJ.1 i ZBÓJ.2 oraz wysłanie pakietu danych przez ZBÓJ.1 i ZBÓJ.2
1530 :: rekonesans ZBÓJ.1; brak kontaktu ze ZBÓJ.8
1555 :: udana ewakuacja wszystkich operatorów (-1 WZW) i TABS
:: STRATY WŁASNE (BUK):
WZW :: 1 (na 13 operatorów)
RL :: 1(opatrzona)
:: STRATY OPFOR (ZBÓJ 8. - TYGRYS):
WZW :: 1 (na min. 10 operatorów)
RLRC :: brak informacji
:: NASŁUCH ZBÓJ.8:
na kanale PMR1 419 468
:: PRZEJĘTE DOKUMENTY/MATERIAŁY ZBÓJOWI.8:
zdjęcie mapy, 350 sztuk amunicji, znaleziono w terenie 2 plecaki – wykonano im zdjęcie
:: ZADANIA DO REALIZACJI:
WYSOKI PRIORYTET zadanie 1 (Linia energetyczna): ukryte rozpoznanie, bez akcji zaczepnych
status: zrealizowane
WYSOKI PRIORYTET zadanie 2 (Młyńskie Pola): wykonać szkic i komentarz z odpowiedzią, czy jest możliwość zainstalowania wyrzutnie SCUD
status: zrealizowane
WYSOKI PRIORYTET zadanie 3 (Naukowcy TABS): przejąć wyniki badań ze stacji badawczych oraz zbiorczą kartę badań oraz naukowców
status: zrealizowane
WYSOKI PRIORYTET zadanie 4 (Most i Osada): rozminować most (jeśli zaminowany), wykonać szkic i fotodokumentację rejonu mostu i osady
status: zrealizowane
WYSOKI PRIORYTET zadanie 5 (Kozłowa Góra): wykonać szkic i komentarz z odpowiedzią, czy jest możliwość zainstalowania wyrzutnie SCUD
status: zrealizowane
WYSOKI PRIORYTET zadanie 6 (Odkrywaka): wykonać szkic i komentarz z odpowiedzią, czy jest możliwość zainstalowania wyrzutnie SCUD
status: zrealizowane
WYSOKI PRIORYTET zadanie 7 (Przepust): podłożyć ładunek IED w przepuście drogi, wykonać szkic i fotodokumentację
status: zrealizowane
WYSOKI PRIORYTET zadanie TABS: pobrać próbkę wody ze zbiornika przy Podpolis
status: brak możliwości pobrania próbki (wyschnięte zbiorniki, jedyny zbiornik z wodą znajdował się w rejonie OFFGAME)
WYSOKI PRIORYTET zadanie 8 (EXFIL): dokonać ewakuacji
status: zrealizowane (-1 WZW)
NISKI PRIORYTET zadanie 9 (Wapiennik): wykonać szkic i komentarz z odpowiedzią, czy jest możliwość zainstalowania wyrzutnie SCUD
status: zrealizowane
NISKI PRIORYTET zadanie 10 (Transzeja): wykonać szkic i fotodokumentację rejonu
status: zrealizowane
NISKI PRIORYTET zadanie 11 (Góra Parsywowa): wykonać szkic i komentarz z odpowiedzią, czy jest możliwość zainstalowania wyrzutnie SCUD
status: zrealizowane
:: PODSUMOWANIE:
Pluton ZBÓJ zrealizował wszystkie powierzone zadania.
Straty własne: 1WZW; potwierdzone straty wroga: 1WZW.
Rozpoznano siłę wroga w sile minimum 10op.; prowadzono nasłuch na PMR.
Na uwagę zasługuje wzorowa współpraca między drużynami!
AAR sporządził Poni |
|
|
miloszp7 |
Wysłany: Pon 15:24, 21 Mar 2016 Temat postu: |
|
Podziękowanie za udział w Milsimie 12h "Operacja Blady Świt"
W imieniu moim, Poniego i Drużyny Szturmowej Piraci [DS Piraci] pragniemy Wam (wszystkim uczestnikom) bardzo serdecznie podziękować za to, że zdecydowaliście się poświęcić swój wolny czas aby wziąć udział w "Operacji Blady Świt". Mam nadzieję, że się dobrze bawiliście.
Informuję, że wydarzenie było w pełni legalne: Otrzymaliśmy oficjalną zgodę Nadleśnictwa Olkusz i Policji na przeprowadzenie w tym terminie i na tym terenie gry, poinformowani o wydarzeniu zostali również leśniczy terenu: Podlesie i Żurada.
Organizator i planista zadań:
Chciałbym abyście wiedzieli, że będąc organizatorem wydarzenia, aktywnie uczestniczyłem w nim po stronie BUK w drużynie ZBUJ1. W trakcie gry nie wpływałem na losy wydarzenia i na decyzje dowódcy strony i dowódców poszczególnych drużyn. Nie moderowałem wydarzenia w jego trakcie.
Mechanika gry:
Mam nadzieję, że mechanika gry przypadła Wam do gustu. Na uwagę zasługuje fakt, że planując wydarzenie i opracowując zadania kierowałem się tak zwaną zasadą "otwartego świata i czasu", dlatego każdy z dowódców, wedle własnego uznania, mógł dysponować swoimi zasobami.
Być może wczoraj zabrakło satysfakcjonującej (dla niektórych) liczby wymian ognia, ale przy tego typu mechanice nie dało się tego do końca przewidzieć. Myślę, że gdybyśmy dzisiaj przeprowadzili tą samą symulację, to wszystko mogło by się poukładać inaczej. Umyślnie nie kierowałem zadań pod kątem typu: "zabezpiecz obiekt ALFA w sektorze 1 do godz. 14:00" a dla strony przeciwnej: "rozpoznaj i zajmij obiekt ALFA w sektorze 1 do godz. 14:00", bo w tym przypadku efekt bezpośredniego konfliktu byłby murowany.
Przepraszam za brak uczestniczenia w odprawie strony przeciwnej (TYGRYS) - nie chciałem odbierać sobie dreszczyku niepewności, wiedząc na Wasz temat zbyt wiele (finalna ilość operatorów, wyposażenie, struktura dowodzenia, strategia, itp.
Konstruktywne uwagi, sugestie, zastrzeżenia, pochwały:
Nie boję się słów krytyki - szanuję konstruktywne uwagi, dlatego z myślą o organizowaniu kolejnych tego typu wydarzeń, chciałbym abyście podzielili się ze mną swoimi przemyśleniami na temat mechaniki gry i zadań. Plusy i minusy możecie opublikować w tym temacie, lub bezpośrednio wysyłając je na maila dspiraci@gmail.com
AAR I ZADANIA:
Za moment (w kolejnym poście) opublikuję AAR Jednostki Straży Granicznej "BUK", którą sporządził jej dowódca Poni. Zgodnie z umową czekam do środy na AAR od Jednostki Specjalnej "TYGRYS" - jak tylko go otrzymam, to również go w tym miejscu opublikuję.
Wszystkie zadania dla TYGRYS, BUK i TABS prześlę dowódcą drogą mailową (proszę o przekazanie ich każdemu ze swoich operatorów), tak aby mogli skonfrontować AAR z zadaniami własnymi i strony przeciwnej. Dzięki temu będzie możliwość spojrzenia na przebieg wydarzeń z innej - szerszej perspektywy.
W WYDARZENIU UDZIAŁ WZIĘLI:
Jednostka Straży Granicznej "BUK" Bukowno
- Dowódca strony: Poni
- Ilość operatorów: 13
- DS Piraci (ZBÓJ 1) - 4 operatorów, dowódca Milo
- Sekcja Partyzant (ZBÓJ 2) - 5 operatorów, dowódca Taternik
- No Name Airsoft Team (byli członkowie Miwo Praszka) - 4 operatorów, dowódca Tacyt
Jednostka Specjalna "TYGRYS" Trzebinia
- Dowódca strony: Willard
- Ilość operatorów: brak informacji na ten moment (ok 19)
- Vailiant Corps (GSA), Szot - (ok 5 operatorów), dowódca Cramp
- 1. ŚDKA "Duchy" - (ok 10 operatorów), dowódca Arche
- Task Force Venedi - (ok 4 opoeratorów), dowódca Nuru
Tajna Agencja Bezpieczeństwa Sławkowa "TABS"
- Dowódca strony/naukowców: Sil
- Ilość operatorów: 3
PODSUMOWANIE:
Już teraz serdecznie zapraszam Was na kolejną, tym razem 24 godzinną edycję "Operacja Blady Świt 2". Na ten moment nie jestem w stanie określi kiedy będzie ona miała miejsce. Wiem, że wydarzenie zostanie poszerzone o ilość uczestników, tak aby finalnie wzięło w nim udział ok. 60-70 osób. Pierwszeństwo udziału otrzymają drużyny które brały udział w pierwszej odsłonie/edycji.
Raz jeszcze dziękuję i pozdrawiam,
Milo
DS Piraci
dspiraci@gmail.com
Przeczytaj o wydarzeniu tutaj:
http://forum.wmasg.pl/topic/158403-20032016-rmilsim-12h-operacja-blady-swit/
http://forum.wmasg.pl/topic/158403-20032016-rmilsim-12h-operacja-blady-swit/
Specjalne podziękowania:
Dla Poniego - bardzo Ci dziękuję za współpracę przy organizacji i współtworzeniu tego wydarzenia. Szczególne pragnę Ci podziękować za pomysły do zadań i za pomoc w mechanice i regulaminie oraz za samodzielnie opracowanie i przygotowanie artefaktów.
Dla Mike - dziękuję Ci za super mapę. |
|
|
miloszp7 |
Wysłany: Pon 15:06, 14 Mar 2016 Temat postu: |
|
Informacja techniczna:
Informuję, że dowódcy stron oraz dowódcy drużyn otrzymali drogą mailową:
1. Regulamin i Mechanika gry - Operacja Blady Świt
2. Mapa terenu - Operacja Blady Świt
3. Informacje techniczne dla BUK - Operacja Blady Świt
3. Informacje techniczne dla TYGRYS - Operacja Blady Świt
3. Informacje techniczne dla TABS - Operacja Blady Świt
Na odprawie w dniu 20.03.2016 o godz. 3:00 dowódcy stron otrzymają od organizatora:
- karty ran (do wylosowania)
- artefakty
- anteny
- Rozkazy Operacyjne OPORD
Proszę o zaznajomienie się z Regulaminem i Mechaniką gry. |
|
|
miloszp7 |
Wysłany: Pon 16:34, 22 Lut 2016 Temat postu: INFORMACJA DOTYCZĄCA ZGŁOSZEŃ |
|
INFORMACJA DOTYCZĄCA ZGŁOSZEŃ - LISTA ZAMKNIĘTA
1. Informuję, że z dniem dzisiejszym, tj. 22.03.2016 zamknęliśmy nabór (lista podstawowa) do "Operacji Blady Świt".
2. Można przesyłać zgłoszenia na listę rezerwową. Nie możemy jednak obiecać udziału w operacji.
3. Wyselekcjonowane przez nas drużyny zostaną poinformowane drogą mailową o możliwości uczestniczenia w operacji. Otrzymają również komplet informacji, tj. zadania, regulamin, mechanika, mapy, itp.
Serdecznie dziękujemy ! |
|
|
miloszp7 |
Wysłany: Pon 13:09, 08 Lut 2016 Temat postu: |
|
UWAGA DO OPERATORÓW I REKRUTÓW DS PIRACI !!!
Sprawy techniczne i organizacyjne dotyczące tej operacji omawiamy w zamkniętej części forum w zakładce - CENTRUM DOWODZENIA --> MANEWRY / POKAZY / OBOZY / MILSIMY |
|
|
miloszp7 |
Wysłany: Pon 12:08, 08 Lut 2016 Temat postu: 20/03/16 Misim 12h "Operacja Blady Świt" |
|
MILSIM „OPERACJA BLADY ŚWIT“
Milsim 12h z wykorzystaniem replik airsoft‘owych
___ AGENDA ___
KONTAKT DO ORGANIZATORA
1. Milo (DS Piraci) 798 373 017:: dspiraci@gmail.com :: ww.dspiraci@blogspot.com
2. Poni (DS Piraci) :: dspiraci@gmail.com :: ww.dspiraci@blogspot.com
AGENDA
Data: 20 marzec 2016 (niedziela)
Lokalizacja: Bukowno, k. Dąbrowy Górniczej
Godzina przybycia - odprawa: godz. 3:00
Start: godz. 4:00
Koniec: godz. 16:00
Organizator: Milo, Poni (DS Piraci)
Info o wydarzeniu:
- Na WMASG: http://forum.wmasg.pl/topic/158403-milsim-12h-operacja-blady-swit/
- Na WMASG w zakładce Imprezy: http://wmasg.pl/pl/events/show/692817
- Na stronie internetowej DS Piraci: http://www.dspiraci.blogspot.com/
Rozkazy operacyjne: zostaną przekazane dowódcy strony na odprawie a mechanika gry drogą mailową
Charakter zadań: rozpoznawczo – dywersyjne, eskorta bądź eliminacja VIPa
Planowana liczba uczestników: do 40 osób
Strony konfliktu: 2
Opłata: brak
IFNORMACJE DODATKOWE
1. Zapraszamy drużyny z doświadczeniem w rozgrywkach typu Milsim, dla których liczy się klimat rozgrywki. Priorytet – realizacja zadań z możliwie jak najmniejszą liczbą strat własnych.
2. To nie jest operacja dla ekip szukających w rozgrywkach „brawury, fajerwerków, i gradu kulek“.
3. Impreza zostanie zrealizowana bez względu na warunki atmosferyczne.
4. Mechanika, Regulamin gry i mapy: zostanie dostarczona przez organizatora drogą mailową.
5. Zadania (Rozkazy Operacyjne OPORD), mapy, karty ran i artefakty: zostaną przekazane przez organizatora na odprawie.
WYKONANIE ROZKAZÓW OPERACYJNYCH - CONOPS
1. Zgodnie z dostarczonymi przez organizatora zadaniami, regulaminem gry i zdrowym rozsądkiem.
2. Okreslenie sposobów i czasu wykonania powierzonych zadań w przeważającej mierze leży w gestii uczestników.
ZGŁOSZENIA
1. Wyłącznie drogą mailową na adres: dspiraci@gmail.com
2. Wyłącznie drużyny liczące min 4 osoby
3. O udziale w operacji decyduje kolejność zgłoszeń oraz weryfikacja dokonana przez organizatora
4. Udział w operacji dozwolony dla osób, które ukończyły 18 rok życia
5. Zgłoszenia należy wysyłać wg poniższego wzoru:
Tutuł maila: Operacja „Blady Świt“ ___nazwa drużyny ___ (proszę podać nazwę operacji, wraz z nazwą drużyny)
Treść maila:
Nazwa drużyny: __________
Link do strony, bądź forum, bądź fb drużyny: __________
Preferowana strona konfliktu: __________ (organizator zastrzega sobie możliwośc przypisania drużyn tak, by siły stron były zbalansowane)
Ilość osób biorących udział w operacji: __________
Dowódca drużyny: __________ :: nr telefonu :: email
Zastępca drużyny: __________ :: nr telefonu :: email
Ksywy osób biorących udział w operacji: __________, __________, __________, __________, __________, __________, __________, __________, __________.
Krótka prezentacja drużyny: __________ (kilka słów o doświadczeniu milsimowym i udziale drużyny w podobnych operacjach)
Wyposażenie: __________ GPS: ilość:______, radio: ilość ______ (jak i rodzaj łączności PMR/GMRS)
Informacje dodatkowe: __________ (np. czy dowódca drużyny może objąć funkcje dowódcy strony – zachęcamy!)
TŁO KONFLIKTU
Bukowno i Trzebinia tworzyły niegdyś wspólne państwo Bukowno. Podział granic i wyodrębnienie państwa – Trzebinia, miało miejsce w 2009 roku. Nastroje geopolityczne między tymi krajami wciąż się zaostrzały i tak od 2014 roku trwa między nimi regularny konflikt zbrojny. Oba państwa rywalizują ze sobą chcąc zawiązać koalicję z innym państwem z tego regionu – Sławkowem. „Tajna Agencja Bezpieczeństwa Sławkowa „TABS“ próbuje dociec, który z krajów objętych konfliktem zatruwa wodę w rzece Sztoła, płynącej wzdłuż granicy między Bukownem i Trzebinią, zasilając zbiornik wody pitnej leżący na terytorium Sławkowa. TABS wysłał ekspedycję naukową w pas przygraniczny, której zadaniem jest ustalenie przyczyn zanieczyszczenia.
STRONY KONFLIKTU
Państwo Bukowno - Jednostka Straży Granicznej „BUK“
Prowadzą działąnia patrolowe i dokonują dyslkokacji wyrzutni rakiet SCUD w przygranicznym regionie zagrażając ostrzałem miast państwa Trzebinia.
Państwo Trzebinia – Jednostka Specjalna „TYGRYS“
Infiltrują teren państwa Bukowno w celu rozpoznania ruchów wojsk przeciwnika oraz dokonują akcji sabotażowych.
___ REGULAMIN I MECHANIKA GRY ___
BEZPIECZEŃSTWO - Nadrzędnym wyznacznikiem jest bezpieczeństwo i zdrowy rozsądek.
1. Podstawowym obowiązkiem każdego Uczestnika manewrów jest dbałość o bezpieczeństwo swoje oraz innych uczestników.
2. Obowiązuje bezwzględny zakaz strzelania do osób nie będących uczestnikami manewrów (osób postronnych), zwierząt, pojazdów i wszelkiego sprzętu nie biorącego udziału w manewrach.
3. Obowiązuje bezwzględny zakaz strzelania do uczestników nie posiadających osłony oczu oraz oznaczonych jako trafione, ze statusem KIA.
4. Podczas gry obowiązuje używanie osłon oczu, w postaci atestowanych gogli. Każdy uczestnik musi pamiętać, iż gogle nie zapewniają dostatecznej ochrony twarzy.
5. Ze względu na zakaz strzelania do uczestników bez osłony oczu uczestnik bez takiej osłony, gdy znajdzie się w sytuacji kontaktu z przeciwnikiem, automatycznie uznany jest za KIA.
6. Organizator zastrzega sobie prawo do usunięcia z gry osób pod wpływem substancji odurzających.
7. Każdy Uczestnik zobowiązany jest posiadać gwizdek sygnałowy, czerwoną bądź pomarańczową kamizelkę/materiał. (Sygnał gwizdka oznacza wołanie o pomoc. W awaryjnej sytuacji manewry zostają przerwane, zaś uczestnicy słyszący sygnał zobowiązani są do udzielenia pomocy osobie poszkodowanej).
8. Tekst wzywania pomocy drogą radiową: „POMOCY POMOCY POMOCY“.
9. Ograniczenia mocy replik (pomiar fps na kulkach bb 0,2g)
- przy replikach o mocy powyżej 500 fps można strzelać tylko ogniem pojedynczym
- maksymalna moc repliki podczas gry: 600 fps.
- na bliskich dystansach nie strzelamy z replik, których prędkość wylotowa na kulkach bb 0,20g wynosi 400-600 fps
- w miare możliwości, należy strzelać w tułów. Trafienie z bliskiego dystansu można równie dobrze zasygnalizować, mówiąc danej osobie „DOSTAŁEŚ“
10. Zakaz stosowania replik typu RAM oraz replik gazowych, których moc jest regulowana i może przekroczyć 600 fps.
11. Niedopuszczalna jest jakakolwiek forma przemocy fizycznej.
12. O imprezie zostaną poinformowane odpowiednie służby, tj. Policja i Leśniczy.
13. Każdy uczestnik bierze udział w rozgrywce/imprezie na własną odpowiedzialność. Organizator nie odpowiada za wyrządzone szkody (takie jak np.: uszkodzenia ciała, dewastację terenu, zniszczenia sprzętu) przez graczy innym graczom, osobom trzecim oraz mieniu prywatnemu lub publicznemu – za te odpowiada osoba wyrządzająca daną szkodę.
WYPOSAŻENIE OBOWIĄZKOWE
1. IM (Identyfikator medyczny) i Karty Ran (zostaną dostarczone przez organizatora)
2. Czerwona bądź pomarańczowa kamizelka odblaskowa (do oznaczenia rany bądź KIA w dzień).
3. Czerwony lighstick lub czerwone światełko (do oznaczenia KIA w nocy oraz we mgle).
4. Bandaż do opatrywania ran - minimum 2 szt na uczestnika (nie jest wymagany opatrunek wojskowy).
5. Zegarek – może być w telefonie komórkowym.
6. Telefon komórkowy z naładowaną baterią (do kontaktu z organizatorem).
7. Aparat fotograficzny (może być w telefonie).
8. Gwizdek sygnałowy (w sytuacji wypadku, do wzywania pomocy).
WYPOSAŻENIE ZALECANE
1. GPS: System UTM/UPS.
2. Radio: wszystkie kanały i pasma dozwolone, nasłuchiwanie i podszywanie się – dozwolone.
3. Długopis, notes, własna mapa terenu (nie mniej organizator dostarczy mapy na potrzeby operacji), maska do ochrony twarzy.
AMUNICJA
1. Zakazane są magazynki typu hi-cap.
2. Broń szturmowa, boczna (do 500 fps)
- magazynki załadowane maksymalnie ilością kulek jak w realnym odpowiedniku + 5 kulek (np. M4/AK47: 30 szt. + 5 szt. = 35 szt. w magazynku)
- ilość magazynków: bez ograniczeń (ile zdołasz udźwignąć)
3. Broń snajperska (od 500 do 600 fps)
- magazynki załadowane maksymalnie ilością kulek jak w realnym odpowiedniku + 5 kulek (np. SWD: 10 szt. + 5 szt. = 15 szt. w magazynku)
- ilość magazynków: bez ograniczeń (ile zdołasz udźwignąć)
4. Broń wsparcia (do 500 fps)
- magazynki załadowane maksymalnie ilością kulek jak w realnym odpowiedniku +20 kulek (np. M249: 100 szt. + 20 szt. = 120 szt. w magazynku)
- ilość magazynków: bez ograniczeń (ile zdołasz udźwignąć)
5. Amunicje można uzupełnić (doładować magazynek) wyłącznie w przypadku kiedy:
- wynikać to będzie z zadania
- uzyskamy ją od martwej osoby, bądź rannego przeciwnika: odbywa się to na zasadzie pytania "ile masz amunicji?" Uzyskana odpowiedź stanowi nasz dodatkowy zasób. Nie zabieramy fizycznie magazynków, ani kulek przeciwnikowi. Liczba która została nam podana, stanowi ilość sztuk amunicji którą możemy doładować do magazynków wykorzystując do tego celu własne zasoby (własne kulki bb).
- otrzymamy ją od kolegi z drużyny
- wracamy z respa po statusie KIA
6. Nie wolno wykorzystywać amunicji przypisanej do jednego typu (np. pistolet/karabin snajperski) do replik innych typów (np. karabin szturmowy), jeżeli kaliber ostrych odpowiedników jest różny (natomiast przykładowo amunicja z Glocka pasuje do MP5).
EFEKTY TRAFIENIA
1. Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet).
2. Każde miejsce na ciele się liczy.
3. Hełmy i kamizelki nie chronią.
4. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. – liczy się jak postrzał w plecy.
5. Każde trafienie liczy się tak samo.
6. Serie traktuje się jako jeden strzał.
7. Można eliminować całkowicie z gry lub zadawać rany także bez używania broni:
- ELIMINACJA (tzw. Silent Kill) – poprzez położenie ręki na ramieniu i powiedzenie "NIE ŻYJESZ" (nie wymaga potwierdzenia ofiary)
- ELIMINACJA OSOBY ŚPIĄCEJ (tzw. Silent Kill) – poprzez położenie ręki na ramieniu i powiedzenie "NIE ŻYJESZ" wymaga potwierdzenia przez ta osobę, że nie żyje (np. skinieniem głowy , ze rozumieniem co się dzieje)
- ZADANIE RANY – poprzez położenie ręki na ramieniu i powiedzenie "RANNY" (nie wymaga potwierdzenia ofiary)
8. Rannego można dobić ponownym strzałem (przy użyciu broni) – oznacza to zgon (status KIA).
RANNI – ZACHOWANIE PO OTRZYMANIU TRAFIENIA
1. Postrzał jedną serią (od 1 do kilku kulek) równy jest jednemu trafieniu
2. Osoba trafiona powina:
- Krzyknąć „DOSTAŁEM“
- Paść na ziemię. Możliwe przeczołganie się (aby np. nie leżeć w kałuży, bądź aby schować się za osłoną)
- Oznaczyć miejsce trafienia czerwoną kamizelką odblaskową/światłem w nocy
- Sprawdzić i zapamiętać godzinę trafienia
- Otworzyć Kartę Ran CCS (RL, RC, KIA) i postępować zgodnie z instrukcją tam zamieszczoną
2. Do czasu opatrzenia rany nie można walczyć/prowadzić ognia
3. Osoba trafiona zostaje ranna i wymaga pomocy (może ją wzywać werbalnie bądź przez radio). Musi być ona udzielona wedle wskazówek umieszczonych na Karcie Ran CCS.
4. Osoba ranna do momentu opatrzenia rany nie może się samodzielnie przemieszczać (chyba że karta ran na to pozwala).
5. Osoba ranna do momentu opatrzenia rany może być transportowana przez innych za pomocą:
- noszy, pałatki, płachty brezentowej, itp.
- metody przenoszenia poszkodowanego przez ratownika: na rękach, na strażaka, na barana, sposobem matczynym, chwytem Rauteka, itp.
6. Opatrywanie rany odbywa się poprzez obwiązanie miejsca trafienia wraz z kamizelką odblaskową symulującą ranę, wyłącznie bandażem (trwale – całą długością, tak aby nie spadał).
7. Po opatrzeniu rany gracz może powrócić do gry wg wytycznych znajdujących się w Karcie Ran CCS.
8. Bandaż nosi się do końca operacji lub do momentu wyeliminowania z gry (status KIA).
9. Gracz trafiony (ze statusem RL, RC), może zostać dobity przez przeciwnika, poprzez dotknięcie go i powiedzenie „NIE ŻYJESZ”.
10. Rannego można dobić ponownym strzałem (przy użyciu broni) – oznacza to zgon (status KIA).
11. Każde drugie trafienie oznacza zgon (status KIA).
12. Osoba zabita (ze statusem KIA) pozostaje na miejscu trafienia 30 min (aby drużyna przeciwna mogła dokonać przeszukania), a następnie oznaczona czerwoną kamizelką odblaskową/światłem udaje się na parking (RESP) - wraca gry bądź wraca do domu.
13. Osoba zabita (ze statusem KIA) nie podpowiada, nie komentuje, nie ostrzega, nie rozmawia.
14. Osoba zabita (ze statusem KIA), ze względów bezpieczeństwa, może po upływie 30 minut przekazać informację o swoim KIA poprzez radio/telefon.
15. Osoba zabita (ze statusem KIA), może wrócić do rozgrywki (z czystym kontem) po 4 godzinach spędzonych w respie (w miejscu parkingowym), bądź zakończyć działania.
16. Trafienie w replikę skutkuje wyłączeniem jej z rozgrywki.
MEDYK
1. Ilość medyków: 1 medyk na 5 osób (np. przy drużynie liczącej 13 osób = 2 medyków w drużynie).
2. Oznaczenie medyków: brak.
3. Medyk nie może leczyć się sam.
4. Leczenie odbywa się poprzez obwiązanie miejsca trafienia wraz z kamizelką odblaskową symulującą ranę, wyłącznie bandażem (trwale – całą długością, tak aby nie spadał).
5. Medyk może używać własnych bandaży, bądź bandaży należących do innych operatorów.
6. Należy rozpatrzyć Kartę Ran i udzielić pomocy zgodnie z rodzajem rany.
7. Ponowne trafienie rannego powoduje jego przejście w status KIA.
KARTY RAN
1. System CCS – Zestaw kart mod.2 SR1602 CCS – Milo (zmodyfikowana przez organizatora na potrzeby rozgrywki).
2. Zostaną dostarczone przez organizatora na odprawie. Każdy uczestnik otrzyma 2 karty, gdyż w przypadku KIA istnieje możliwość powrotu do gry po 4 godzinach spędzonych w respie (w miejscu parkingowym).
3. Każdy uczestnik będzie je przechowywał w kieszeni do w momentu otrzymania trafienia. W przypadku trafienia otwiera 1 losową kartę.
4. Każde drugie trafienie oznacza KIA
5. Rodzaje ran:
RL - RANA LEKKA
WŁĄCZ STOPER I OZNACZ MIEJSCE TRAFIENIA !!!
CZAS NA OPATRZENIE RANY - do 15 minut – miejsce trafienia
KTO MOŻE CIĘ OPATRZYĆ – ZABANDAŻOWAĆ MIEJSCE TRAFIENIA - samodzielnie/inny operator/medyk
WZYWANIE POMOCY - werbalnie/przez radio
PORUSZANIE SIĘ DO CZASU OPATRZENIA RANY - tylko czołgając się - dowolny dystans
PORUSZANIE SIĘ PO OPATRZENIU RANY - dowolne/bez limitów
WALKA - do czasu opatrzenia nie możesz walczyć/prowadzić ognia
RL --> zamienia się w RC: jeśli do 15 minut nie zostaniesz opatrzony
RL --> zamienia się w KIA: jeśli zostaniesz ponownie trafiony
RC - RANA CIĘŻKA
WŁĄCZ STOPER I OZNACZ MIEJSCE TRAFIENIA !!!
CZAS NA OPATRZENIE RANY - do 15 minut – miejsce trafienia
KTO MOŻE CIĘ OPATRZYĆ - ZABANDAŻOWAĆ MIEJSCE TRAFIENIA - tylko medyk
WZYWANIE POMOCY - werbalnie/przez radio
PORUSZANIE SIĘ DO CZASU OPATRZENIA RANY - tylko czołgając się - do 5 metrów
PORUSZANIE SIĘ PO OPATRZENIU RANY – zakaz biegania do końca rozgrywki
WALKA - do czasu opatrzenia nie możesz walczyć/prowadzić ognia
RC --> zamienia się w KIA: jeśli do 15 minut nie opatrzy cię medyk
RC --> zamienia się w KIA: jeśli zostaniesz ponownie trafiony
KIA - ŚMIERĆ
WŁĄCZ STOPER !!! OZNACZ SIĘ – TRUP !!!
POSTĘPOWANIE - odczekaj (leżąc) 30 minut, po czym udaj się na parking (RESP)
CO NALEŻY ZROBIĆ - rozładuj replikę
KOMUNIKACJA WERBALNA - zabroniona - nie przekazuj strategicznych informacji
KOMUNIKACJA RADIOWA - po 30 minutach można przekazać krótką informację o KIA
ZACHOWANIE - nie przeszkadzaj w rozgrywce
WALKA - zabroniona
KIA --> UDAJ SIĘ NA PARKING (RESP): możliwy powrót do gry (z czystym kontem) po 4 godzinach spędzonych w respie
RESP I OSŁONY BALISTYCZNE
1. W przypadku KIA uczestnik kończy rozgrywkę i udaje się na parking (RESP). Możliwy powrót do gry po 4 godzinach spędzonych w respie.
2. Uczestnik w trakcie rozgrywki może skorzystać wyłącznie z jednego RESPA (każde drugie KIA kończy definitywnie udział gracza w rozgrywce).
3. Brak osłon balistycznych. Nie biorą udziału i nie liczą się do systemu trafień.
PRZESZUKANIE
1. Przeszukać możemy osobę ranną, lub martwą.
2. W trakcie przeszukania można zabrać:
- informacje (np. kody, hasła), mapy
- materiały dotyczące aktualnie przeprowadzanego zadania, lub zadań wcześniejszych
- amunicje (odbywa się to na zasadzie pytania "ILE MASZ AMUNICJI?". Liczba która została nam podana, stanowi ilość sztuk amunicji którą możemy doładować do magazynków wykorzystując do tego celu własne zasoby (własne kulki bb)
3. Nie zabieramy dowódcy strony materiałów potrzebnych do realizacji kolejnych zadań (Rozkazów Operacyjnych OPORD), ale możemy się z nimi zapoznać/spisać/zrobić foto.
JEŃCY
1. Jeńca można wziąć na trzy sposoby:
- poprzed dotknięcie przeciwnika i wypowiedzenie słowa „JENIEC“
- poprzez przejęcie rannego przeciwnika – któremu udzielono pomocy medycznej
- poprzez dotknięcie przeciwnika i wypowiedzenie słowa „OGŁUSZENIE“ a następnie wzięcie do niewoli
2. Jeńcy mogą być przetrzymywani dowolną ilość czasu. Obowiązek pilnowania jeńca spada na stronę biorącą go w niewolę (obowiązują konwencje genewskie).
3. Jeńcowi można odebrać wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporządzenie, amunicję).
4. W czasie przetrzymywania jeńca, jego przedmioty powinny być zebrane w jednym, bezpiecznym miejscu. Odpowiedzialność za odebrane przedmioty ponosi osoba odbierająca (biorąca w depozyt) sprzęt/wyposażenie.
5. Jeńca można przeszukać (ograniczając się do części umundurowania i oporządzenia) i przesłuchać (jeniec nie musi w tym przypadku odpowiadać na pytania zgodne z prawdą)
6. Jeśli jeniec się nie zgadza na formy przeszukania i przesłuchania może wypowiedzieć słowo „STOP“. Od tego momentu jeniec musi wydać wszystkie przedmioty in-game (mapy, rozkazy, itp.) i odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i posiadaną wiedzą.
7. Jeniec pozostawiony bez nadzoru może podjąć próbę ucieczki.
8. Jeniec nie może użyć „silent killa“ ani „ogłuszenia“.
PIROTECHNIKA ITP.
1. Granat dymny: dozwolony jedynie granat GD-10.
2. Granat rozpryskowy: dozwolony jedynie granat GR2 ASG (zadaje obrażenia wszystkim tym którzy znaleźli się w strefie rażenia – należy rozpatrzyć Kartę Ran).
3. Granat hukowy: zabroniony (chyba, że dostarczy organizator).
4. Mina dymna: dozwolona mina naciskowa MN1 (po uruchomieniu należy rozpatrzyć Kartę Ran – poszkodowanym jest jedynie osoba, która uruchomiła minę).
5. Mina dźwiękowa: dozwolona (działa jako sygnalizator, nie zadaje obrażeń).
6. Pozostała pirotechnika: zabroniona.
TELEFONY GSM I ITP
1. Zabrania się używania telefonów GSM jako środków łączności (oczywiście w sprawach bezpieczeństwa to ograniczenie nie obowiązuje).
2. Telefony GSM można wykorzystywać jako urządzenia nawigacyjne.
3. Noktowizja: dozwolona
4. Termowizja: dozwolona
POJAZDY IN-GAME I ARTEFAKTY
1. Zabrania się używania pojazdów mechanicznych na terenie gry.
2. Artefakty związane z grą, zostaną dostarczone przez organizatora na odprawie.
ZDROWY ROZSĄDEK, ROE
1. Rozsądek to podstawa. W sytuacjach niejasnych lub nieopisanych wprost w zasadach należy stosować zdrowy rozsądek. Oznacza to NIE ułatwianie sobie i maksymalne naginanie zasad dla własnej wygody, a działanie możliwie najlepiej symulujące rzeczywistą sytuację.
2. Ogień wolno otwierać tylko do osób umundurowanych i/lub oznakowanych, w okularach, goglach.
3. W trakcie realizacji zadań dowódcy stron powinni sporządzać notatki, które pomogą im w przygotowaniu raportu operacyjnego AAR (Afrer Action Report). Raport należy wysłać do organizatora drogą mailową maksymalnie do 3 dni od zakończenia operacji „Blady Świt“.
4. Na teren rozgrywki (Miejsce parkingowe - Desant) należy przybyć:
- punktualnie (odprawa zaczyna się o godzinie 3:00)
- spakowanym, z naładowanymi magazynkami, bateriami, itp. („na gotowo“). Zalecane wykonanie tych prac uprzednio – w domu
5. Każdy uczestnik rozgrywki ma obowiązek przestrzegania regulaminu i mechaniki gry.
W razie pytań pozostaję do dyspozycji,
MILO (DS Piraci)
dspiraci@gmail.com
www.dspiraci.blogspot.com |
|
|